Production Desk
ローカル制作デスクを仕上げる
Production Deskは、素材の整理から絵コンテ、生成候補の確認、編集可能なアニマティックまでを扱うローカルファーストのElectron制作環境です。

現在のProduction Deskのソーススナップショットには、アニメーション制作をローカルで進めるためのワークフローが記録されています。Electronアプリのなかで、既存の素材フォルダ、管理対象プロジェクト、絵コンテ、生成候補、レビュー状態、編集可能なアニマティックを一つの制作環境として扱います。元からある制作ツリーは読み取り可能な状態に保ち、管理側の状態、バージョン、来歴、明示的な適用操作をその周囲に追加します。
このプロダクトの条件は、すでに存在する制作素材を新しい画面の都合で書き換えないことです。Production Deskでは、素材フォルダを証拠として扱います。名前を変えたり並べ替えたりしても、プロジェクト、ストーリーノード、アセット、バージョンの安定したIDは変わりません。ソースを書き換える操作には、確認と競合チェックが必要です。
制作状況を保ったローカル環境
アプリを起動すると、ネイティブシェルがループバックのNextサーバーを立ち上げ、サンドボックス化されたElectronウィンドウに画面を読み込みます。制作フォルダの選択、登録済み制作、テンプレートの作成、ネイティブの認証情報、環境設定、終了時のガードはシェルが担当します。ブラウザモードでは画面を確認できますが、フォルダ選択やシェル操作はデスクトップ側の機能です。
Homeは管理対象プロジェクトのカタログです。Create assets、Open folder、New projectから制作を始め、検索、表示名の編集、カバー画像の選択、カタログからの削除を行えます。カタログから項目を削除しても、元のファイルは残ります。新規プロジェクトでは、キャラクター、脚本、絵コンテ用の管理ルートと、.production-desk.jsonのIDレコードを作成します。


メインシェルのヘッダーには、Production Deskの識別表示、Production選択、Open、Home、New cut、Queue、Settings、ModelArkの使用額メーターが並びます。左のナビゲーターはCreate、Cut work、Story、Library、Review、Settingsで構成され、シーケンスやカットの検索、シーンとシーケンスの展開、概要リンク、Advanced toolsを備えます。折りたたみ状態はローカルに記憶され、狭い画面ではドロワーとして開きます。
現在の制作、シーン、シーケンス、カットは、ワークスペースを移動しても表示されます。保存、ジョブ、生成準備、未保存の下書きが残っている間は、制作の切り替えや終了を止めるナビゲーションガードが働きます。エラーには再試行と閉じる操作があり、前後のカットへ移るボタンは制作内の順序を保ちます。
作る対象を先に選ぶCreate
Createは制作の入口です。モードにはCharacter、Prop、Location、Storyboard、Videoがあります。Libraryへ移動してから戻っても、入力中の下書き、ファイル選択、候補のスナップショットが保持されます。
Character、Prop、Locationは共通のAsset Studioで扱います。概要、素材、参照を入力するとジョブと候補パッケージが作られます。既知のキャラクターが画面に現れる場合、Characterでは正規のデザイン資料を添付します。Locationではロケーションプレートのパッケージを作成できます。結果は、レビュー、承認、公開に関する明示的な操作を経るまで候補のままです。レンダラーには、ジョブIDをもとにした不透明な参照だけを渡します。
Storyboard ToolsにはManual SketchとProductionized Keyframeがあります。プロンプトと範囲を限定した参照、ラフまたはプロダクション用の参照、保存済みのスタイルプリセットを組み合わせます。準備済みパッケージは不変です。ラフの描画を塗り込み済み、またはプロダクション用の候補へ進める場合も、元のバージョンとの来歴を保ちます。キュー入り、実行中、完了、失敗、キャンセル、古い状態、削除済みというジョブ状態を画面に示し、対応できる状態では再試行、キャンセル、復旧を用意します。

VideoにはReference videoとCut packageの経路があります。Reference videoは動きに対応する素材と設定を受け付けます。Cut packageは5RPSとサンプルの形式を維持し、対応しないプロファイルではその境界を説明してReference videoへ案内します。順序付きの参照素材と役割、プロンプト、モデル、解像度、画角、長さ、シード、音声、ウォーターマークの設定を記録します。Prepareは不変のスナップショットと事前確認レポートを作ります。Generateは別の請求対象操作で、事前確認、下書き、必要な前提がそろうまで有効になりません。
カットを工程のなかで進める
Cut workは、制作、シーン、シーケンス、カットを選んだ状態で使うステージ画面です。パンくず、カットの長さ、前後の移動に加え、Storyboard、原画 Genga、動画 Douga、仕上 Shiageのタブがあります。ステージ候補、元の参照、パッケージ、評価、承認、引き継ぎを、現在のステージに絞ったワークベンチで確認できます。
元のフォルダはソースとして残ります。ステージのメタデータや生成物は、Production Deskの範囲内にサイドカーとして追加されます。作成した内容をソースへ戻すには、明示的なApply操作が必要です。その前にソースのハッシュとリビジョンを確認し、途中で変更があれば競合として扱います。
StoryにはScreenplayとDirectionがあります。エディターは元の文章、Markdownの編集面、プレビュー、下書き状態、保存とApplyを備えます。下書きはソースハッシュと結び付いたリビジョンとして管理されます。プレビューはソースを変更しません。元の文章が変わっていた場合は、上書きせずに調整するための競合を表示します。Reviewでは、文章の選択範囲や絵コンテ画像にコメントを付けられます。共有コメントと自分だけのコメントを分け、シーケンスの状態をneeds returnまたはreviewedとして記録します。
Libraryは現在のカットに絞ったカタログです。All、Characters、Props、Locations、Storyboards、Stage assets、Otherで検索と分類を行い、Current cut referencesで現在のカットが使う参照だけに限定できます。項目を選ぶと、不透明なトークンを介して詳細を開きます。ここで必要な参照を探し、すべての記録を常時並べることは目的にしません。
Reviewは人が評価する画面です。5RPSとサンプルのプロファイルでは、脚本と絵コンテを固定位置で確認し、ソースブロック、シーケンス移動、コメント、画像アンカー、レビュー状態、既存のローカルコメントを扱います。それ以外のプロファイルでは、旧来のレビュアーが5RPS形式を前提としていることを説明し、ステージ候補の評価をCut workへ案内します。
Settingsは、制作の準備状況を画面にします。プロファイル、フォルダの対応、必須と任意のディレクトリ、読み書きの境界、ヘルパー、ランナー、接続状態を確認できます。01_charや02_screenplay_storyboards、ヘルパー、Codex、Seedance、gcloudの不足は不足として表示されます。認証情報がないときに、利用可能だと推測することはありません。
Queueにはローカルジョブの履歴と実行中のジョブが並びます。時刻、ツール、出力、エラーに加え、対応するジョブではキャンセル、再試行、復旧、削除を行います。ModelArkの使用額メーターは、請求データと換算情報がそろったときだけ、決済済みの月間動画生成額を示します。利用不可やキー不足の状態でも、キーの値を表示したり送信可能だと示したりしません。
プロジェクトからアニマティックへ
管理対象プロジェクトは、HomeまたはProjectヘッダーから開くプロジェクト中心の画面です。プロジェクト名、保存状態、FPS、リビジョン、New project、Preview、Tools、Home、使用額メーターをヘッダーに表示します。StructureツリーはAct、Scene、Sequence、Shotで構成され、ノードの追加、名前とコードの変更、並べ替え、フォーカス、削除、パンくずや親、兄弟、子への移動に対応します。比較交換で競合した場合は、Use remoteを明示的に選びます。
ProjectにはStory、Boards、Generations、Timelineがあります。Storyでは選択したノードのタイトル、コード、脚本Markdownを編集します。Boardsではキャンバスを中心に、ページ移動、16:9のセル、ズーム、チェッカーボード、Pen、Eraser、対応時のバケツ塗り、サイズ、Undo、Redo、シートとボードの管理を行います。ラフと塗り込み済みのバリアントは一つのショットIDに結び付き、存在しないバリアントを別のものに置き換えることはありません。
Boardsは遅延付きで自動保存し、構造変更は履歴付きのリビジョンとして保存します。ボードは生成の親になり、あとからタイムラインの素材にもできます。動画生成ワークスペースでは、プロンプト、本文中の@tag参照、Browse assets、順序付きの参照素材、スタイルと動画の設定、同一性の確認、Generate videoを中心に置きます。右側のジョブ領域は、完了した動画候補とFullscreen、Details、Use in timeline、Deleteをコンパクトに示します。候補をレビューしてから、タイムラインのバージョンへ進めます。

Timelineはフレーム単位の編集画面です。レイヤーとトラック、整数フレーム、クリップサムネイル、関連するメディアビン、子コンポジション、タイトル編集、再生、トリムと長さ、UndoとReset、レイヤー削除、レンダーとプレビューを備えます。ドラッグ中はゴースト、スナップガイド、フレーム表示を出し、空き、境界へのスナップ、同一レイヤー内のリップル、ポインターキャンセルを扱います。Act、Scene、Sequence、Shotのタイムラインは循環しない構成で入れ子になります。

添付されたサンプル映像は、Production Deskの記録に付随する制作例です。特定のランナーやプロバイダーが生成したものとは記載していません。
Project Assetsは管理対象バージョンのカタログです。種類、タグ、選択中のバージョン、バリアント、ソースの来歴、ハッシュ、キャラクターや素材の同一性の状態を記録します。Importは不変のコンテンツアドレス付きバージョンを作り、元の素材、ジョブ、ボードとの来歴を保ちます。ボード、クリップ、ほかの管理レコードから参照されているバージョンは削除できません。Worldでは、位置、サイズ、回転、カメラ、プロンプトを持つローカルなブロック表現を編集できます。空間解析とWorld Labs生成は、別の能力とレシートが必要な機能です。ToolsにはRough drawingとProduction keyframeがあり、選択ノードとショットの文脈を使います。
候補を制作上の判断へ進める
この環境では、準備、生成、評価、承認、採用、公開を分けています。プロバイダーが処理を完了しただけでは候補は承認されません。ソース、キャラクターや素材の同一性、参照や演出条件の充足、ステージの条件を確認してから、現在のバージョンを承認します。引き継ぎには次のステージ、対象リビジョン、承認済み入力のバージョンIDを記録します。生成を開始せずに、来歴だけを次の工程へ渡せます。
この分離によって、請求対象の操作も見える状態になります。ローカルの下書き、参照の選択、準備、レビューを確認してから、請求対象の送信を行えます。ボード、アセット、動画を採用した場合も、結果のバージョンは元の素材、ジョブ、ボード、または工程との来歴を保持します。
Settingsと管理対象プロジェクトでは、残る境界も確認できます。iCloud、非公開GCS、Supabaseのメタデータ、プロバイダー生成、World Labs、クラウドCAS、復元画面には、それぞれ別のレシートと準備条件があります。ソーススナップショットでは、その一部が未検証の経路として記録されています。次に行える工程は明確です。承認済みのボードまたは動画バージョンを選び、フレーム単位のTimelineへ配置し、ソースの来歴を保ったままアニマティックを組み立てます。